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 Se Tornando Um Shinobi

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Syrus
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MensagemAssunto: Se Tornando Um Shinobi   26.09.09 16:12

Se Tornando Um Shinobi

I. INTRODUÇÃO

Essa seção é reservada para o RPG de fórum baseado na série japonesa Naruto, de Masashi Kishimoto. Sendo assim, os jogadores estarão imersos em um mundo onde shinobi, ninjutsu, kunai, shuriken e outros elementos comumente atribuídos a ninjas são constantes, a base do role-play.

Como Participar - O primeiro passo para participar do RPG é escolher qual, dentre as principais vilas ninja apresentadas na série, será aquela que seu personagem irá fazer parte. Existem muitos desses vilarejos em Naruto, mas apenas os mais conhecidos e explorados são vilas oficiais no jogo: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha), Kirigakure no Sato (Vila Oculta da Névoa), Otogakure no Sato (Vila Oculta do Som), Sunagakure no Sato (Vila Oculta da Areia) e Kumogakure no Sato (Vila Oculta da Nuvem). As vilas dos outro países ainda não possuem informações suficientes para existirem de forma concreta no jogo e, por enquanto, estão sendo usadas apenas para compor o cenário do Mundo Ninja.

Após decidir a vila da qual quer fazer parte, o membro pode se dirigir à seção de Fichas de sua vila e criar um tópico com sua própria ficha de jogador, seguindo o guia que explica e ensina como proceder se encontra em cada um dos seguintes boards: Konohagakure no Sato, Kirigakure no Sato, Otogakure no Sato, Sunagakure no Sato e Kumogakure no Sato; clique naquele que pertencer à sua vila escolhida. Existe ainda uma última seção para fichas, que é a de Nukenin, mas essa só pode ser ocupada por ninjas que conseguiram fugir de suas vilas e optaram por servir outro país ou serem autônomos.

Depois de definir essa questão, o jogador deve se dirigir ao Tópico de Inscrição do vilarejo escolhido escrever uma mensagem reconhecendo seu desejo de participar do RPG. Como os Game Masters responsáveis por cada vila irão designar seu personagem para um Time específico, seu post deve conter as seguintes informações:

QUOTE(Conteúdo do Post)

Nome do Personagem: <sobrenome antes do nome>
Clã: <nome do clã, se possuir algum>
Natureza de Chakra: <elemento primário entre os cinco principais>
LINK PARA A FICHA

É a partir desses dados que os Times são formados, portanto, é imprescindível que eles sejam informados com precisão. Note que apenas as fichas cujos links constam no Tópico de Inscrição serão avaliadas pelos Game Masters, então, o procedimento deve ser seguido para que o membro se torne um jogador efetivo.

Academia Ninja - Antes de se tornarem Gennins, os estudantes devem passar por testes na academia e tirar uma nota no mínimo 12 num total de 15 para passar para o próximo sensei. Geralmente são 3 senseis, um para taijutsu, outro para ninjutsu e outro para genjutsu... mas isto pode variar de acordo com a condição da vila.

Game Master - Game Master (comumente abreviado como GM) são os mestres oficiais do Role Playing Game: aqueles que decidem o cenário e o enredo das aventuras, moldando-as de acordo com as mais variadas reações dos jogadores. No nosso RPG, os Game Masters também funcionam como moderadores, zelando pela ordem e pela manutenção das regras do fórum e do jogo entre os membros participantes. Além disso, também manipulam boa parte dos NPCs (Non-Player Characters) oficiais do jogo.

NPC (Non-player Character) - Non-Player Character (Personagem não-Jogável, abreviado como NPC) é um personagem de um RPG não é controlado por um jogador mas, ainda assim, envolvido de alguma forma na história ou no jogo em si. Geralmente exercem papéis específicos e pré-definidos pelo Game Master e acrescentam maior interatividade ao role play.


II. HIERARQUIA NINJA

Aqueles que acompanham a série devem estar a par dos ranks que classificam os ninjas. Essa hierarquia é mantida dentro do RPG, e só é possível mudar de cargo através de promoções obtidas por testes e eventos. Os ranks oficiais são: Gennin, Chuunnin, Jounnin, Tokubetsu Jounnin, ANBU/Oinin e Kage. Existem ainda os títulos nominais obtidos através de feitos ou fama, como Konoha Sannin, Sete Espadachins da Névoa Sangrenta, Younin Shou de Otogakure, Doze Guardiões do Fogo, e vários outros. No entanto, apenas os ranks oficiais conferem diferenciação nos pontos de base dos atributos.

Genin - Logo após graduarem na Academia Ninja de sua vila, o ninja recebe uma bandana com o símbolo que a representa e é qualificado como Gennin. Por serem geralmente muito jovens e inexperientes, são divididos em Times formados por três gennins e um jounnin-sensei ocupando o cargo de instrutor. As missões e jutsus realizados por shinobi desse nível são comumente classificadas como rank D e C, mas isso não impede gennins de arriscarem trabalhos e técnicas mais complexos.

Atributos Base - 30 pontos (Inicial)
Limite de Técnicas - 15 jutsus (Inicial)
Domina no mínimo uma Natureza de Chakra


Chuunnin - Com mais experiência em campo e com a aprovação de seu jounnin responsável, os gennins podem fazer o Chuunnin Shiken. Se passarem, são promovidos a Chuunnin, onde já são qualificados para liderar times em missões, ou mesmo lecionar aspirantes a shinobi na Academia Ninja de sua vila. No entanto, continuam sendo subordinados aos jounnins colegas de time.

Atributos Base - 50 pontos (Inicial) + os pontos do registro de evolução (missões feitas)
Limite de Técnicas - 30 jutsus (Inicial) (sem contar com os jutsus dos bônus de missões, ou aprendidos com treinos)
Domina, inicialmente, uma Natureza de Chakra



Jounnin - A verdadeira força de uma vila, os Jounnins são ninjas com grande experiência combativa, vasto conhecimento técnico, com habilidade estratégica e poder suficientes para agir em time ou individualmente. Geralmente são especialista em algum tipo de jutsu, mas são perfeitamente capazes em praticamente todas as áreas de atuação ninja. Capacitados para cuidar de um time fixo de gennins, se assim for designado, além de serem os comandantes padrão em missões.

Atributos Base - 100 pontos (Inicial) + os pontos do registro de evolução (missões feitas)
Limite de Técnicas - 50 jutsus (Inicial) (sem contar com os jutsus dos bônus de missões, ou aprendidos com treinos)
Domina, inicialmente, duas Naturezas de Chakra



ANBU/Oinin - Grupos seletos, formados apenas por shinobis de elite. Estão sob comando direto e exclusivo do Kage de sua vila e executam as missões de absoluta secretividade, cujos riscos são altíssimos e as falhas, inadmissíveis. A ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai, o "Esquadrão Especial de Assassinato e Tática") é exclusiva de Konoha - e também funciona como a guarda pessoal do Hokage - mas todas as outras vilas também possuem seu grupo de Oinin.

Atributos Base - 150 pontos (Inicial) + os pontos do registro de evolução (missões feitas)
Limite de Técnicas - 70 jutsus (Inicial) (sem contar com os jutsus dos bônus de missões, ou aprendidos com treinos)
Domina, inicialmente, duas Naturezas de Chakra


OBS: Tokubetsu Jounnin (Jounin Especial) classifica, no RPG, membros da ANBU que desejem reaver rank de jounin sem retroceder a evolução em base de atributos e número de técnicas aprendidas.

Kage - O ninja mais poderoso de uma vila, escolhido para comandá-la. Sua força, experiência e conhecimento são incomparáveis, servindo como o principal pilar para os ninjas sob suas ordens. Apenas as vilas dos maiores países podem chamar seus líderes de "Kage", existindo apenas cinco deles: Hokage (Konoha), Kazekage (Suna), Mizukage (Kiri), Raikage (Kumo) e Tsuchikage (Iwa). Apesar de não ser reconhecido como tal, o chefe de Otogakure tem o mesmo poder e conhecimento de um Kage (Otokage).

Atributos Base - 300 pontos (Inicial) + os pontos do registro de evolução (missões feitas)
Limite de Técnicas - Conhece todas (levando em conta chakra elemental, clã e estilo de luta)
Domina três Naturezas de Chakra



Existem os cargos extra-oficiais, que são apontados e nominados através de feitos ou eventos, sem afetar o rank oficial.

Kirigakure no Sato - Sete Espadachins da Névoa Sangrenta (sete jogadores)
Konohagakure no Sato - Konoha Sannin (time de três jogadores), Conselho de Konoha (dois jogadores), Doze Guardiões do Fogo (doze jogadores), Kekkai Han (divisão), Konoha Keimu Butai (divisão)
Otogakure no Sato - Younin Shou (quatro jogadores), Hebi (quatro jodadores)




III. ATRIBUTOS E TÉCNICAS

Para simplificar ao máximo o role-play, não há necessidade de equações para dano, defesa ou evasão nesse RPG. No entanto, todo jogador possui uma número inicial que deve ser distribuído entre os três principais tipos de técnica ninja: Taijutsu, Genjutsu e Ninjutsu. Esses atributos podem nem servir para o cálculo de efeitos específicos, mas possuem um importante valor comparativo levado em conta pelos Mestres ao longo de batalhas e missões. Para evitar que esses atributos sejam negligenciados pelos jogadores, segue uma explicação básica de cada um deles:

Taijutsu - Força, Resistência, Agilidade, Stamina. Esse atributo mede a potência e capacidade do ninja em combate corpo-à-corpo, bem como a quantidade de tempo que o personagem pode se manter em uma batalha, fuga ou perseguição. O nível da habilidade de evasão, a velocidade de ataque, a destreza com o manuseio de armas, a quantidade de golpes que pode ser suportada, tudo isso é definido pelos pontos reservados ao Taijutsu. Além disso, o jogador só poderá usar os Taijutsus de rank mais alto de acordo com esse atributo.
Taijutsu a partir de 55 pontos – pode usar técnicas rank-S
Taijutsu a partir de 40 pontos – pode usar técnicas rank-A
Taijutsu a partir de 17 pontos – pode usar técnicas rank-B
Taijutsu a partir de 11 pontos – pode usar técnicas rank-C
Taijutsu a partir de 01 ponto – pode usar técnicas rank-D
Todos os jogadores graduados podem usar técnicas rank-E


Genjutsu - Percepção Extra-sensorial, Habilidade em Resistir e Usar Ilusões. Os Genjutsus são técnicas complexas e perigosas; só se é capaz de se livrar de uma ilusão se houver a capacidade para reconhecê-la como tal. Para isso, o ninja deve poder perceber quando há algum distúrbio em seu fluxo de chakra, ou notar padrões estranhos no ambiente que o cerca. E mesmo que se consiga notar a ação de um Genjutsu, apernas shinobi que tenha prática nesse tipo de técnica mental consegue se libertar. Além disso, o jogador só poderá usar os Genjutsus de rank mais alto de acordo com esse atributo.
Genjutsu a partir de 55 pontos – pode usar técnicas rank-S
Genjutsu a partir de 40 pontos – pode usar técnicas rank-A
Genjutsu a partir de 17 pontos – pode usar técnicas rank-B
Genjutsu a partir de 11 pontos – pode usar técnicas rank-C
Genjutsu a partir de 01 ponto – pode usar técnicas rank-D
Todos os jogadores graduados podem usar técnicas rank-E


Ninjutsu - Reserva de Chakra, Selos, Potência. Ninjutsus são as técnicas mais variadas e poderosas dos ninjas e, por isso, consomem bastante energia. Chakra é, basicamente, stamina transformada em energia para uso em jutsus, e esse atributo influi diretamente na quantidade de chakra que o ninja pode produzir, o que também interfere na força e desempenho do jutsu. Isso sem falar que, quanto mais experiência se tem com Ninjutsu, maior será o conhecimento sobre selos, aumentando a eficiência e a velocidade de execução das técnicas. Além disso, o jogador só poderá usar os Ninjutsus de rank mais alto de acordo com esse atributo.
Ninjutsu a partir de 55 pontos – pode usar técnicas rank-S
Ninjutsu a partir de 40 pontos – pode usar técnicas rank-A
Ninjutsu a partir de 17 pontos – pode usar técnicas rank-B
Ninjutsu a partir de 11 pontos – pode usar técnicas rank-C
Ninjutsu a partir de 01 ponto – pode usar técnicas rank-D
Todos os jogadores graduados podem usar técnicas rank-E


Outro ponto importante é a diferença de classificação entre os Ninjutsus, Genjutsus e Taijutsus. Eles são divididos em ranks - E, D, C, B, A, S - de acordo com seu nível de dificuldade, bem como gasto de energia, mas também são classificados por duas nomenclaturas adicionais: Hijutsu, Fuuinjutsu e Kinjutsu. Essas três sub-divisões não se aplicam aos ranks oficiais; funcionam como um método de diferenciação extra.

Hijutsu - São as técnicas secretas passadas de geração a geração pelos clãs ninja das vilas. Algumas delas exigem que o usuário possua um linhagem sanguínea específica; outras são características de determinados clãs e mantidas em sigilo por seus detentores. O jogador só poderá usar Hijutsus de um clã se for parte dele.

Fuuinjutsu - São as técnicas criadas para selar, aprisionar. Funcionam na retenção de objetos inanimados como armas, água, óleo, ou mesmo seres vivos e chakra. Geralmente precisam de um recipiente para armazenar o alvo que estiver sendo selado. Sua potência e eficiência é definida pelos atributos reservados a Ninjutsu.

Kinjutsu - São as técnicas proibidas, seja por alto nível de periculosidade, ou por usar de métodos imorais. A maioria delas é classificada como rank-S, mas isso não é uma regra. Para aprender uma técnica definida como Kinjutsu, o jogador precisará passar por um Treino Supervisionado programado para conhecer e dominar o jutsu.


IV. NATUREZA DE CHAKRA

O Mundo Ninja possui cinco elementos de chakra principais: Katon (Elemento Fogo), Fuuton (Elemento Vento), Raiton (Elemento Relâmpago), Doton (Elemento Terra) e Suiton (Elemento Água). Além desses, existem as fusões elementais que só são possíveis graças a condições específicas, que são o Mokuton (Elemento Madeira, Kekkei Genkai do clã Mori no Senju de Konoha), Hyouton (Elemento Gelo, Kekkei Genkai de Kiri) e Youton (combinação exclusiva do jinchuuriki da Yonbi). Há ainda o Shouton (Elemento Cristal), variação do Doton existente em ninjas de Oto, e Suna/Satetsu (Areia/Areia de Ferro), uma fusão especial de Suna.

Todo personagem inicia conhecendo apenas uma Natureza de Chakra, que será sua primária - conseqüentemente, a mas fácil de usar, tendendo a funcionar melhor que qualquer outra tanto em uso quanto em potência. No entanto, é possível que o jogador domine mais dois outros Chakras Elementais através de um Treino Supervisionado de Composição Elemental.

Para a Segunda Natureza de Chakra, o ninja deve possuir pontuação em Ninjutsu com nível mínimo rank-B (a partir 17 pontos). Tendo esse quesito preenchido, o jogador deve enfrentar um Treino Supervisionado de trinta e cinco posts intercalados com o supervisor, buscando dominar esse segundo elemento para uso em batalhas. Outra forma de conseguir é evoluindo até o rank de Jounnin, que confere ao personagem a segunda Natureza, automaticamente.

A Terceira e última Natureza de Chakra é mais difícil de obter: o ninja precisa ter, no mínimo, 250 pontos totais nos atributos, sem levar em consideração nenhum tipo de boost. Se o jogador alcançar essa pontuação, pode fazer um Treino Supervisionado de trinta posts intercalados pelo supervisor para aprender a manipular o elemento final. A única maneira de ter o terceiro elemento além dessa é alcançando o cargo de Kage em alguma vila.

Os detentores das fusões elementais e elementos especiais possuem Naturezas de Chakra obrigatórias para poder dominar tais elementos. Os únicos que podem possuir mais de três Naturezas de Chakra são o usuário do Rin'negan, doujutsu que confere ao usuário controle sobre qualquer tipo de jutsu, e o jinchuuriki do Yonbi, que ganha os cinco elementos por estar fundido à bijuu que os controla.


V. PROMOÇÕES E EXPERIÊNCIA

Ao longo do jogo, o personagem vai acumulando experiência através de treinos, missões e eventos. É possível aumentar tanto atributos quanto o limite de técnicas aprendidas; ou seja, os pontos e número de jutsus com os quais o jogador começa não são fixos. Treinos Supervisionados podem ser feitos tanto para aprendizagem de Kinjutsu e Natureza de Chakra, quanto para melhorar Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu. Eventos e missões, além de proporcionarem remuneração em dinheiro e pontos para acrescentar nos atributos, também confere mais slots para jutsus através das bonificações.

Para saber mais sobre como funcionam as missões Missões, Veja na perte de Infos do fórum.

No entanto, não é através de nenhum desses métodos que o personagem alcança os ranks superiores. Todas as promoções só acontecem com a realização de testes. Apenas aqueles que tiverem certo nível de experiência poderão participar desses exames.

Chuunnin Shiken - O exame que avalia Genins com capacidade para serem Chunnin. Forma e prazos de aplicação variam a cada teste, e ele pode ser realizado apenas entre ninjas de uma mesma vila, ou entre genins de todas as vilas.
Requisitos Mínimos: 10 missões rank-D e 3 missões rank-C (Genin)

Jounnin Shiken - O teste que avalia Chuunins com capacidade para serem Jounin. Forma e prazos de aplicação variam a cada teste, e ele é realizado apenas entre ninjas de uma mesma vila.
Requisitos Mínimos: 10 missões rank-D, 5 missões rank-C e 3 missões rank-B (Chuunin)

Seleção de ANBU/Oinin - Avaliação de Jounins que tenham capacidade e interesse de servir diretamente ao Kage no esquadrão de elite da vila.
Requisitos Mínimos: 10 missões ranks A, B, C, D e ao menos 1 missão rank-S (Jounin)

Ascenção à Kage - A escolha do próximo Kage deve ser feita pelo Kage anterior, sendo realizado um teste para que os indicados provem seu valor ao Conselho da vila.
Requisitos Mínimos: 10 missões de todo os ranks; 15 missões rank-S; caça de pelo menos um nukenin; responsável por um Time Genin.

Testes só serão realizados quando no mínimo seis jogadores estiverem aptos a se inscrever (com exceção de teste para Kage). A realização das missões rank-D é optativa.


VI. BINGO BOOK, NUKENIN E MORTE

Como esse é um jogo sobre ninjas, casos de assassinato ou caça a inimigos são bastante comuns e estão incorporados ao role-play. Algumas missões oficiais das vilas irão implicar perseguir e destruir personagens que não sejam NPC (Non-player character, os personagens não-jogáveis). Sendo assim, fica claro que mesmo os jogadores estão sujeitos à morte in-RPG - significando que o seu personagem pode vir a falecer em alguma missão ou evento do jogo.

No caso de morte do personagem, final e irreversível, o jogador terá que resetar, retornando ao ponto de partida como Gennin e sem nenhum dinheiro ou experiência adquirida. Apenas o contrato com Kuchiyose no Jutsu é mantido. A exceção para esse tipo de situação seria um player Iryuunin que conheça um Tensei Jutsu estar disposto a salvar o colega sacrificando seu próprio personagem.

Existem alguns eventos de jogo cujo objetivo é exatamente a morte de um player. Esses são:

Bingo Book - As caças aos membros listados no livro de alvos, onde o caçador que conseguir derrotar um nukenin ou ninja famoso deve levar o cadáver para um posto de troca pela recompensa. Para ler mais sobre o Bingo Book, veja no shinobi sekai.

Caça aos Nukenin - Quando um ninja trai sua vila, seu nome fica permanentemente na lista de pessoas a serem perseguidas por seus conterrâneos. Dessa forma, todo ninja tem ordens para derrotar e destruir o corpo dos nukenins que cruzarem seu caminho. Para ler sobre Nukenin, veja na parte de infos.

Jinchuuriki - Existem nove ninjas que possuem uma bijuu selada no corpo, e a única forma de obter o poder deles é extraindo-as. O processo de extração é demorado e penoso, culminando na morte do jinchuuriki. Não é uma prática de nenhuma vila, já que os demônios garantem o equilíbrio no Mundo Ninja, mas muitos nukenin e organizações criminosas buscam a força dos bijuu. Para ler sobre demônios e seus hospedeiros, veja na parte de infos.


VII. ARMAS E TÉCNICAS PERSONALIZADAS

Uma das características desse RPG é a possibilidade de customização. O jogador pode criar suas próprias técnicas ou comprar armas adaptadas a seu estilo de luta, usando-os em conjunto com os jutsus oficialmente listados e ao arsenal padrão disponível.

Obviamente, essas criações não são adicionadas de forma aleatória, e muito menos sem supervisão. Há um Game Master designado única e exclusivamente para avaliação desses itens customizáveis. Toda técnica ou arma personalizada deve ser submetida a avaliação no tópico geral Laboratório BigBang, onde o GM resposável tem o poder de aprovar ou vetar. Fora isso, cada avaliação custará um valor específico em dinheiro - ou seja, o jogador só poderá ter itens customizados quando tiver ryo suficiente para pagá-los.

Jounnins possuem cinco vagas para técnicas originais; a partir de 250 pontos nos atributos, o ninja ganha mais cinco slots. Cada jutsu customizado ocupa um espaço desse limite, com exceção do Kuchiyose no Jutsu, que possui espaço próprio e definido. O jogador pode personalizar:

Jutsus - Criação de técnicas com propósito específico que não estejam presentes na lista oficial ou que não tenha sido usado por outro jogador. Apenas um jutsu por slot vago.

Kuchiyose no Jutsu - A menos que o jogador acerte um contrato com algum animal de invocação já existente (para isso, é preciso contatar o Contratante original), é possível que ele escolha uma criatura para invocar. Nesse caso, faz-se a descrição dos bichos de acordo com o que está definido na descrição do jutsu, na lista de jutsus. Não é permitido usar o Kuchiyose no Jutsu de um player sem a permissão dele.

Estilo de Luta - Uma criação mais complexa (e custosa), abordando um método de combate diferente dos já existentes oficialmente. Ocupa todas as cinco vagas para customização.

Armas - Criação de armas feitas de material especial ou contendo efeitos e mecanismos específicos.

Se o Game Master que avaliar essas personalizações reprovar alguma idéia, o jogador deve modificá-la ou desistir da compra. Por fim, apenas personagens de rank Jounnin ou superior podem criar e usar itens e técnicas personalizadas.


VIII. TIMES E TREINO

Ao se inscrever oficialmente no RPG, cada jogador é avaliado de acordo com o clã e a natureza de chakra escolhida para o personagem, sendo designado a um time fixo junto a mais dois outros partipantes. A divisão desses times pode demorar um pouco, dependendo da disponibilidade dos players inscritos, mas o fato é que esses times passarão a agir em conjunto até alcançarem a independência dos ranks acima de Chuunnin.

Enquanto não houver Jounnin-sensei disponível entre os jogadores, essa posição será ocupada por um NPC controlado por um Game Master. Sendo assim, seja por meio de um jogador de hierarquia superior ou um personagem não-jogável, todo time terá seu supervisor. Com isso, poderá participar dos Treinos Supervisionados para aprender Kinjutsu, Naturezas de Chakra secundárias, ou melhorar algum dos atributos através de prática.

Mas Treinos Supervisionados também podem ser responsabilidade de outros jogadores ou NPCs que não sejam os senseis oficiais do personagem em treino. Nesses casos,

Treino Supervisionado de Kinjutsu - Quando o aluno possuir pontuação suficiente para aprender algum jutsu proibido que esteja presente na lista oficial, pode aprendê-lo com um supervisor.

Kinjutsu Rank D - Mínimo de 05 Turnos Intercalados
Kinjutsu Rank C - Mínimo de 10 Turnos Intercalados
Kinjutsu Rank B - Mínimo de 15 Turnos Intercalados
Kinjutsu Rank A - Mínimo de 20 Turnos Intercalados
Kinjutsu Rank S - Mínimo de 30 Turnos Intercalados

Treino Supervisionado de Taijutsu/Genjutsu/Ninjutsu - Para melhorar alguma das habilidades do ninja, é possível fazer alguma atividade prática com o objetivo de aumentar os pontos nos atributos de Taijutsu, Genjutsu ou Ninjutsu.

Treino de 10 Turnos Intercalados - Máximo de 02 pontos
Treino de 20 Turnos Intercalados - Máximo de 03 pontos
Treino de 25 Turnos Intercalados – Máximo de 05 pontos
Treino de 30 Turnos Intercalados – Máximo de 06 pontos




Treino Supervisionado de Composição Elemental - Existem para que os jogadores possam aprender a manipular as Naturezas de Chakra Secundárias.

Treino de 35 Turnos Intercalados - Genin
Treino de 25 Turnos Intercalados - Chuunin




IX. CONTEÚDO E ESQUEMA DE POSTAGEM

Para que os posts fiquem limpos e possam ser facilmente compreendidos, nós usamos alguns esquemas para determinar fala, pensamento e ação.

- Diálogo. -
Usamos o Travessão para a fala do personagem. Se você quiser mudar a cor da letra nessa parte para destacar o que você está falando, vá em frente.

"Pensamento"
Usamos aspas para indicar o pensamento do personagem. Sinta-se a vontade para deixar a fala entre eles em [i]itálico[/s], se quiser.

*Ação*
Geralmente usamos isso para delimitar ação. Alguns até mesmo deixam em negrito para destacar mais a ação da fala (*Ação*).

[Off Topic] ou [off] Off Topic [/off]
Usamos isso para tratar de assuntos off-topic. NÃO abusem de off topics, pode ser considerado flood, e flood não é permitido.

Escrevam num português compreensível e procurem agir de acordo com o que definiram em suas biografias e padrões de personalidade. Não há lógica o jogador ter descrito o personagem como "calmo" se postar agindo nervosamente. Durante o role-play, siga a conduta do seu personagem.


X. REGRAS

Como todo jogo, o Naruto RPG tem suas regras específicas e aplicadas em qualquer aspecto do jogo.

1. Atividade: Ao se comprometer a participar do jogo, o membro deve ser ativo, ou seja, participar com freqüência dos eventos e discussões, e não apenas exibir o nome da vila na assinatura. Se você não puder comparecer com freqüência no jogo, justifique sua ausência – por exemplo, muitos membros só podem jogar nos fins de semana, e nem por isso deixam de ser ativos. Ficar mais de um mês sem dar as caras e nem se dar ao trabalho de justificar pode resultar em expulsão por inatividade.

2. Boa Convivência: Exigimos que os membros do RPG tratem uns aos outros cordialmente. É permitido alimentar rivalidades saudáveis ou brincadeiras, à vontade, mas nada de discussões de cunho pessoal ou trazer desavenças individuais para o role-play. Se algum de vocês tiver algum atrito com outro membro, seja qual for a filiação, resolva fora do fórum ou por MP. Quem desobedecer essa regra será reportado à Moderação por má-conduta.

3. Regra da Não-Onipresença: Todo e qualquer membro da jogo só pode participar de UMA dessas situações por vez: uma missão OU um evento OU um treino supervisionado. Em hipótese alguma será aceito que alguém faça alguns desses eventos simultaneamente. No entanto, é possível deixar algum Kage Bunshin para treinos comuns (incluindo Jutsus e Kuchiyose no Jutsu) ou interação.

4. Regra do Boost: Não é permitido usar, simultaneamente, mais de um modificador de chakra que tenha o efeito de aumentar atributos. Ou seja, ninguém poderá acumular boosts em nenhuma hipótese. A explicação técnica é simples: modificadores de chakra como Hachimontonkou, Hyougouran, Akimichi Hyougouran, Juuin Jutsu, Senjutsu, ou qualquer outro nessa linha, exigem movimentação ou alteração completa do fluxo natural de chakra de uma pessoa. Usar dois ou mais deles ao mesmo tempo faria o sistema de chakra do indivíduo entrar em colapso por overdose ou ficar absolutamente instável e, no mínimo, deixaria o usuário completamente exaurido. A explicação off-game é o simples fato da acumulação de boosts ser injusta e anti-esportiva.

5. Prazo: A moderação do RPG estipula um prazo de 24 horas para que o jogador se manifeste nas Missões, Eventos ou Testes que estiver participando. Se o usuário extrapolar esse tempo sem qualquer justificativa, ou sob uma razão inválida, seu turno será ignorado ou cancelado.

7. Regras do Fórum: o código de conduta do fórum se aplica diretamente ao RPG. Ou seja, flood, flamme e spam não são permitidos.

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